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Autor Tópico: De uma vez por todas: roteiros  (Lida 18974 vezes)

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Kazuyashi

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De uma vez por todas: roteiros
« Online: 12 de Junho de 2012, 17:24 »


Consideração
Bom, este texto foi postado originalmente em uma comunidade de criação de jogos e foi escrito com o intuito de instruir os criadores a não mais confundir termos. Embora eu não o tenha adaptado para a proposta deste fórum, talvez sirva para alguém. he he.

Um grande abraço, rapaziada!

Kazuyashi.

Primeiramente, gostaria de iniciar este texto dizendo que ele é diferente de todos, ou, pelo menos, da maioria dos outros que abordam o mesmo assunto, além de dizer, também, que o tentarei tratar do modo mais formal e informal que me der na telha. Antecipo dizendo que aqui será compartilhado uma série de opiniões pessoais idiotas e conceitos um pouco densos, resultando num verdadeiro jogo de “o-que-é-o-que-é”. Doravante, com base nessas prerrogativas, a menos que goste de ler e enriquecer a si próprio com informações – e, por que não, com um pouco de pretensão da minha parte, algum “conhecimento” –, peço delicadamente para que “caia fora” [...] brincadeira: peço gentilmente que, para que eu não tome o seu precioso tempo, não se dê ao trabalho de ler algo tão chato. Já que estamos entendidos, vamos ao único motivo para que todos esses caracteres aqui estejam: roteiros. E não: não são ‘dicas para escrever melhor’.

Afinal, roteiro e história são a mesma coisa?

Não, um roteiro e uma história não são a mesma coisa. Aliais, devo dizer que são modalidades completamente distintas, mas que podem se auxiliar, mesmo sem exercer, necessariamente, uma relação de urgência. Além disso, apesar da história ser infinitamente mais literária e comercial, alguns roteiros são tão bons quanto, atribuindo-se das mesmas características. Mas se um roteiro não é uma história, o que ele é, afinal? A minha definição é a seguinte: roteiro é o conjunto de informações fundamentais que cobrem uma história, sejam elas sobre os ambientes em que ela (a história) ocorre, sobre como os personagens se portam, falam e agem.

E para que eu ratifique a minha definição, farei uso de um argumento de autoridade. A fala a seguir é de Syd Field, um respeitado autor do universo da roteirização. Segundo ele, roteiro “é uma história contada com imagens, diálogos e descrição, localizada no contexto de uma estrutura dramática. É como um substantivo: isto é um roteiro e trata de uma pessoa, ou pessoas, num lugar, ou lugares, vivendo as suas ações”.

Agora que já ficou claro (ou não) que um roteiro não é um texto em prosa, bonitinho, estruturado em parágrafos como estamos acostumados a ver, podemos pensar em como, então, ele se divide. De fato, ‘roteiro’, assim como ‘história’, é um conceito geral e que possui uma estrutura bem diferente da segunda. Ele é composto basicamente por ‘arcos’ e ‘cenas’, que são, respectivamente, a linearidade que o contexto será revelado e os espaços físicos tratados. De uma forma mais completa, um ‘arco’ é, tendo em vista a história que se quer contar, um conjunto de ações que desencadearão no famoso “inicio, meio e fim”, onde não necessariamente precisarão partir do “inicio” e não necessariamente precisarão ter um “fim” estipulado. O chamado “final aberto”, ato de não traçar um final, deixando-o a cargo da imaginação coletiva ou individual do espectador, além de plausível, é um recurso usado por muitos roteiristas. Caso opte por fazê-lo, ainda assim o arco precisará ser traçado de forma a propiciar isso. Já a ‘cena’, pode-se pensar como sendo o espaço físico que desenrolará determinada ação. Por convenção, uma ‘cena’ acaba quando o ambiente da ação é trocado.

Bom, agora que as estruturas básicas de um roteiro foram apresentadas e já sabemos divergi-lo de uma ‘história’, podemos pensar em outra questão:

É possível fazer um bom projeto sem um roteiro?

Os mais conservadores dirão que não existe nada sem um roteiro estipulado, coisa que eu, Kazuyashi, discordo completamente. Um roteiro, apesar de extremamente útil para tornar a sua história pragmática, ainda assim é dispensável. A prova disso é que mesmo todos os makers que se dizem ‘roteiristas’, nunca escreveram – ou pelo menos não possuem o hábito – um roteiro sequer. Eu, em partes, me encaixo nisso também. Já escrevi alguns roteiros para uso próprio e que nunca divulguei, mas ainda que divulgasse, isso não seria o suficiente para me designar ‘roteirista’. E se o fiz, coisa que já aconteceu, foi apenas para uma maior compreensão do grande público sobre a minha área de maior atuação. Não sou roteirista. Ou melhor: arrisco-me a dizer que quase totalidade dos makers que atuam na escrita não são. Somos, sim, escritores. Para um entendimento mais aprofundado disso, o membro e também grande amigo LotMaker, faz um ótimo texto sobre. O link é o que segue: http://www.centrorpgmaker.com/forum/index.php?topic=4696.0

Mas deixando essas classificações de lado e voltando para a questão levantada, se nenhum de nós, makers, ao elaborarmos nossos projetos, fazemos uso de um roteiro, e ainda assim conseguimos terminá-los – tudo bem, alguns dos criadores, onde também me incluo, não conseguem ficar presos a um projeto por muito tempo, mas só o fato de outros conseguirem finalizar, já legitima minha assertiva – já prova que não é um fator essencial. Sendo assim e assim sendo, por mais que tenhamos a idéia de o que iremos fazer, não chega a ser um ‘roteiro’ pelas vias de fato. Na verdade, seguimos apenas a história, onde a inserção dela no projeto se dá de forma quase sempre improvisada e que é diversas vezes alterada. Porém, da forma como coloquei, me dei a entender que um roteiro é inútil. Não, não é. Ele agiliza tremendamente o processo de construção do nosso jogo, convertendo as bases fantásticas da história em algo concreto, mas infelizmente ainda não sabemos como usá-lo. Acredito piamente que quando aprendermos, o índice de não finalização de projetos que tanto nos assombra, decresceria em escala asponal. Doravante, não confundamos mais uma história com um roteiro e sim que aprendamos a usá-lo efetivamente para que agilize o processo de criação e acabe com esse panorama maker atual de terror.
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Lord_Zero

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Re:De uma vez por todas: roteiros
« Resposta #1 Online: 12 de Junho de 2012, 18:04 »

Simplesmente ótimo!
Realmente, de muita importância, eu mesmo já confundi váááárias coisa dai, quando era novato, claro u.u
E concordo plenamente, é possivél fazer um bom projeto sem um roteiro, é claro que, depende do tipo do projeto, situação e "conhecimento" de quem está por trás de tal, e realmente, justo quem se defini roteirista, não é, raramente veremos um que realmente seja.
Sobre adaptar para a proposta do fórum, tudo certo, está dentro dos quesitos, e mesmo que não estivesse, certamente iria haver uma area para tal!
Por demais, parabéns cara, realmente bom hehe.
Abração o/
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LuaKawamari

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Re:De uma vez por todas: roteiros
« Resposta #2 Online: 13 de Junho de 2012, 00:23 »

Texto razoável, dotado daquele toque único do caro Kazu, destaco como ponto negativo a parcialidade apresentada com relação ao "valor" de um roteiro.
A função dos roteiros é, primordialmente, facilitar a criação da estória in-game (no caso de um videogame) do projeto. Deixar prático, de fácil manuseio na hora de colocar as ideias organizadas no projeto final. Sendo assim, a comparação de "história x roteiro" não me faz muito sentido, visto porque são coisas diferentes, se complementam, não se opõem.

PS: aliais = aliás*
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Super Tifa

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Re:De uma vez por todas: roteiros
« Resposta #3 Online: 15 de Junho de 2012, 15:06 »

Ah, um velho dilema. XD
Bom, como você ressaltou, roteiros e histórias não são a mesma coisa. E como o lua afirmou, por serem distintos, tornam-se complementos um pro outro.
Independentemente disso, na criação de games e dependente de genero, na minha opinião a história é mais dispensável que o roteiro. Exemplo disso são games como Pitfall de Nes. Não vemos história nenhuma ali, mas há um roteiro, uma espécie de script (em termos de atuação e desempenho e um conjunto de informações a serem interpretadas e seguidas de tal maneira), pois ali é definido para os programadores, de forma organizada e precisa, como eles devem desenvolver as fases ("floresta" com cipós e buracos, digamos no caso de Pit) e os desafios (jacarés e outras armadilhas presentes por la) e o que o personagem deve fazer pra passar de lá. E a história "explica" o que aconteceu no roteiro, enquanto o roteiro "executa" o acontecimento em questão. Um é a mente, o outro a ação. Os primeiros pitfalls não apresentavam histórias in-game estruturadas em dialogos e cenas que explicassem o que acontecia no roteiro, mas todos podiamos usar do senso comum pra dizer que ele era um explorador em meio a selva. Anos depois, os novos Pitfalls ganharam uma história para explicar o que havia no script.
Então, é como eu disse. A história explica o roteiro, e este por sua vez executa as ações contidas em si :p
Enfim, bom post XD

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